構想研究ページ

ここではみこしろが構想したパーツ・レシピコンセプト
・デザインコンセプトなどをだだらにグダグダ発表していきます。

「連刀」
2004年時点ですでに構想が出来ていた「連刀」をとうとう作りました(^^)
まったく、、、この程度の構想一つ具現化するのに遠回りしたした;;;

言わずと知れた「ガリ○ンソード」系の伸縮ブレードです。この構造は
「捩れ」「歪み」「波打ち」など、あらゆる柔軟イメージを投影できるので、
同時に魚とか龍の尻尾なども構想に入れています。

この内部構造の凄さは機構を保持したまま真横方向にも延長できるという点でしょうか。
「安定した軟性構造」は、もはや今までのブロック玩具の範疇を完全に逸脱していると
思います。

内部構造がとにかく融通が利いているので、イメージに固執せず
色々な軟性表現に使うべきだと思います・・・が、ランナー枚数がかさみますね;;;
10連の連刀を単色で1本作るのに、1枚250円換算でも5000円かかります。
剣として一般商品化した場合でも単色4000円に届きそうなくらい消耗しますね;

この内部構造がもしスタンダードなものに化ける様なら、もっと効率よく大量に
入手できるように配置し直した新ランナーが必要でしょうね(^^;)

こいつは「お父さんが組み立てて子供が振り回す」みたいなシチュエーションを願ってます(笑)

「へクス」
作例のへクス(六角形)パーツは、全てオスジョイントが切除されています。
このパーツは実は当初から「オスジョイントは不必要」という見解なんですよね。
へクスという構造を完全に活かすには、実は連結方向が一定の方向に固定してしまう
オスジョイントが、逆に結構邪魔なんです。
しかし単一のパーツとしてはオスが無いとどうしようもないので、商品化に関しては
今の形状に落ち着いたという次第です。

当初の構想を実際に具現するに当たっては、この数のへクスからオスジョイントを
切り飛ばしたんですが、なんかものすごく度胸がいる行為でした(@д@;)

無数のへクスでドームを作る構想があって、それを体現したらこれらのパーツ群は
基本「大量入手が常道」というふうに化ける可能性があります。
それに色のバリエーションを豊富にする事で、デザイン性を向上させていく事も視野に入っていて、
安定した内部構造が考案された途端、もしかしたらとんでもない重要パーツになるかもしれません。
そうなった時、次世代のへクスパーツは多分オスジョイントが無いと思います。

「ブレード」
大量消費を想定して作られたこのランナー内では、ちょっとした悲劇のパーツですね。
4〜8枚くらいまでなら用途が安定していて、少量だとついつい「ミラーパーツ(逆側)」
が欲しくなるんですが、現状の構想で両刃を用意すると、長い連刀を作ったとき
膨大に余るという訳です。サンプルで10連を作りましたが、ブレードは18枚余ります。
これが両刃だと38枚の余りを産みます。非常に効率が悪いですね;;;
今あるランナーはGR以外「大量消費型パーツ群」で出来てるので、なかなか立ち位置が
ムズカシイパーツなんですよね;;;

「割り箸連結部(仮)」
ブレードを固定させる連結部の構造ですが、ここにはちょっと工夫が施されていて、
連結後想像よりしっかり連結するはずです。
触ってみてもらえば一目瞭然ですが、多分このアイデアは今後「変形モノ」の要に
なると思います。
変形モノは、装甲が閉じた時カッチリ嵌って固定しなければなりません。この部位は
今後そういう方向に研究されていくと思います。

「竜舌蘭の刀仙妃シャンファ(仮)」
連刀用に用意したキャラモックと併せてみました。

連刀はこの「シャンファ」と、イラストコーナーに描いてある
「天使刀」を持たせる予定でいる超大型ロボ「エアリアルサーバント
(イラスト未発表)」、あと雑誌に何度か載った超バカデカイ連刀(生物?)
「ブレダナーガ(仮)」の3企画を、2004年時点で企てていました。

この分だと最初に出来るのはシャンファっぽいですね。

「掛け算の領域」
サイトに書いた事があるかどうか、ちょっと覚えてないんですが、
昔良く人に話していた「掛け算の領域」というのが、この構想の事です。
ある程度大型がスタンダードで、特定の機能・機構を具現化した未来では、
どうしても統一「基礎パーツ」が無数に必要になってきます。
このおもちゃはそれを見据えた上でデザインしなければいけないと考えてます。
1個のパーツをただ主張すると、それは「フィギュア」の世界「足し算の領域」です。
複数パーツによる構築・構造を主体として商品を構築するのは「ブロック」の世界・・・
つまり「掛け算の領域」です。

やっと構想が動き出して、それらの目論見を色々語れる状況になれました。
もともとこういう「構造や可動の研究」に主眼を置いた活動だったわけで、
これでやっと僕の活動も晴れて原点回帰できたということですね。

またなにか語りたくなったら更新します。何か作る参考にでもなってくれれば
とりあえず嬉しいです。

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大型レシピの可動関節における一つの提案
    「捻り構造」についての考察

    今回の大型レシピの構造はどうしてこのようになっているか?・・・

今回のように極端な大型を作る際、関節の表現は「捻じり構造」によって行なうのが
今のところ得策だと考え、強度を求められる部位にはできる限り2〜4箇所以上の
接続点で結ぶ構造を意識しました。
1軸による回転接続部で可動を表現する事はこのサイズだとほぼ不可能のため、
可動を少々殺してでも安定を求めた結果の構造です。

一度回転方向の可動を諦めてみると、実際人体には360度回転し得る関節など
殆ど無いという事実に助けられ、 結果、「部分的に体の硬い人」程度の動作表現までは
割と辿り着き、上記の写真程度の可動を維持しつつ、デザイン性・人間再現性の
比較的高いフォルムを作る事が出来たと思います。
「360度回転」は無理でも「360度に近い範囲までの捻じり」は、結構できる部分があります。
取り分け肩の構造は、そういう意味では相当フレキシブルです。

基本的なフォルムは同梱ランナー内で構築でき得る限りの人体型を目指し、
自立安定性をメインにおきながら作りました。
弱点は足首の細さでしょうか。これは僕個人のデザインの癖であり、僕のデザインの弱点
ですかね。この部位のこだわりを通すには、新パーツを構想する必要があると思いました。

ポージングをつけて見ようと思う人は、関節を回して動かすというより
捻じって動かす意識でやってみてください。案外色んな動きができるはずです。